SubstancePainterでアルファ付きのテクスチャが上手く表示されない

今作っているキャラクターのテクスチャをSubstancePainterで作ろうとしていて問題にぶつかってしまいました・・・。

 

完全には解決はしていないけど、情報共有のためにアップします。

 

BaseColorにペイントソフトで作ったテクスチャを設定したのですが、

このテクスチャにアルファ値を設定していて、Unityで透過表示できるか実験したところアルファ値が消えて完全に不透明になるか、画像のように全体が半透明になりました。

元のファイルに一部しか透過を入れていないので、その部分だけを透明になることを期待していたのですが、上手くいきませんでした。

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UnityのRenderer、Mesh、Material、Shaderの関係

描画周りの基礎知識。

 

本格的に勉強するとなるとマニュアルを見ないといけないけど、使う分にはこの程度知っておけばいいかな。

 

それぞれの簡単な説明

Renderer(レンダラー)

MeshRenderer、SkinnedMeshRendererなどがある

ボーンで形状変更するかどうかくらいを覚えておけば最初は大丈夫

コンポーネント

オブジェクトを描画するためのメイン処理&データ管理

 

Mesh(メッシュ)

オブジェクトの形状データ

ポリゴンと呼ばれてるものとの認識で十分

Unity上で手動で修正を加えることは殆どない

 

Material(マテリアル)

メッシュが形状なのに対して、マテリアルは質感のデータ

リアル系では最近はPBR(Physically-Based Rendering)が増えている

テクスチャを保持するのはここ

 

Shader(シェーダー)

Unity5.0で大きく変わった

StandardShader使っておけばとりあえずok

メッシュやマテリアルを元に、最終的にどう表現するかを決定する

 

関係

Renderer

MeshとMaterialのコピーインスタンスを保持

通常はこちらを使用するが、sharedMesh、sharedMaterialはコピー元のデータなので使用する場合は注意が必要

MeshもMaterialも差し替え可能(差し替えた後は破棄も忘れずに)

 

Mesh

Rendererから参照される

 

Material

Rendererから参照される

Shaderを1個参照する

 

Shader

Materialのデータを参照するので、同じShaderでもMaterialによって描画変更可能

 

小規模ゲーム作成にオススメの3Dツール

3Dツールっていろいろあるし、使う理由も人それぞれなので一概にどれが良いってのは言えないんですね。

 

統合型ソフト1本あれば事足りる時代もあったみたいですが、最近ではこだわった作品になればなるほど、1つのツールで完了することは無いので、ソフトごとに得意なところを使い分けるのが一般的になってきているようです。

 

需要の一例として私の用意した環境と、選定したときの判断を含めてオススメとして紹介します。

 

前提となる条件

  • UnityやUE4を対象に小規模ゲームの素材を作るためのもの
  • 目先の目標達成だけではなく、今後も見据えて勉強コストは用意する

 

選択したツール

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