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Substance Painterのチュートリアルでお勉強その17 テクスチャの出力


Substance Painter Tutorial – Fundamentals 17: Exporting textures

Fundamentals 17: Exporting textures
基礎17 テクスチャの出力

テクスチャの出力

作成したデータは今まで作成してきたレイヤーなどの情報から、最終的にテクスチャマップとして出力することになります。

3Dソフトのレンダーやゲームエンジンのシェーダーなどにより、必要となるマップやそのフォーマットが異なりますので、 必要なマップを出力できるように設定を行います。

有名なソフトはプリセットが用意されていますので、選択するだけで終わることも多いと思います。



エクスポートダイアログ

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テクスチャのエクスポートはビューポート内を右クリックしてメニューを出すか、 メニューのFileからExport all channelsを選択します。



Exportタブ

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エクスポートダイアログは2つのタブで構成されています。

Exportタブと、Configurationタブです。

デフォルトのプリセット設定で出力する場合は、Exportタブのみを使います。
Configで対象のプリセットを選択してエクスポートボタンをクリックするだけです。

出力する種類でDocument channelsとなっているものは、テクスチャを作成したときに追加した 全てのチャンネルになります。



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Ver.2.4.1ではpaddingが追加されていますが、こちらは特に問題が無ければDilation infiniteに設定しておいた方が良いでしょう。 テクスチャセットごとに個別に設定することもできます。

出力サイズは、ここで上げることも可能です。



configurationタブ

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プリセット編集ボタンでプリセットを作成して、出力マップ追加ボタンでチャンネルの種類を指定してマップを追加するのが基本的な流れです。



f:id:hildsoft:20170328220703p:plain

必要なマップを追加したら、次は右側にあるマップデータをドラッグ&ドロップで出力マップのチャンネルに設定していきます。

合わせて、出力されるマップのファイル名も設定します。

$マークをクリックすると、プロジェクトに固有の名前を置換して設定できます。



PBRの形式差

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Substance Painterでmetal-roughのPBRを使用していても、specular-glossinessのマップを作成できます。

converted mapsでspecular-glossinessのPBRのマップを出力できます。

ノーマルマップは、DirectXとOpenGLではチャンネルが若干異なります。
使用する環境に合わせてマップを作成する必要があります。



チャンネルごとに別のデータを設定

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UE4のように、パックされたテクスチャデータを作成することも可能です。

RoughnessとMetallicを一つのファイルに収めるために、 RとGチャンネルにRoughnessのデータ、BチャンネルにMetallicのデータを適用しています。



出力

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最初に軽く説明しましたが、マップを出力するにはプリセットを選択してエクスポートをクリックするだけです。

画像フォーマットを指定したり、解像度を設定を確認して出力してください。