Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート1前編


Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One

Getting Started 01: Creating a base material part One
入門01 ベースマテリアルの作成パート1

基本的な金属マテリアルの作成

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画面にあるような基本的な金属マテリアルを作成します。

このワークフローを通じて、いくつかのキーとなる基礎を習得し、パート2まで通して完成させます。

そしてSubstance Designerでの基本的なマテリアル作成を理解していきます。


プロジェクトの作成

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まず初めに、メニューからFile->New Substance…(ファイル->新規Substance)を選択します。


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New Graphダイアログウィザードが開きます。

テンプレートが複数ありますが、ここではPhysically Based(Metallic/Roughness)を選択し、 Graph Nameを決めます。(ここでは単にMetalとします)

残りの設定はデフォルトでOKボタンをクリックします。


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Explorer(エクスプローラ)の中に、Unsaved Package(未保存のパッケージ)とその下にMetalという表示を確認できます。

Unsaved Packageというのは、SBSファイル名になります。ここではまだ保存していないため名前が仮の物になっています。

Metalというのはグラフの名前を指します。中央に表示されているグラフのことです。


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作成したばかりのパッケージは保存されていないので、名前を付けて保存します。

パッケージ名を選択して、左上のSaveボタンをクリックします。

保存用のダイアログが開きますので、適当な場所に保存してください。

保存されると、SBSファイル名がUnsaved Packageから指定したファイル名に更新されます。

ここではSBSファイルにMetalと名付けたので、Metalというパッケージの中に、Metalというグラフを含んでいることになります。


グラフと出力テクスチャ

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グラフには、最初に選択したテンプレートによって作られたアウトプットノードが4つあります。

そして最終的に2Dのテクスチャとして出力された結果は下の枠の部分で確認できます。


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グラフの操作は、マウス中ボタンのドラッグで見える範囲の移動


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Alt+マウス右ボタンのドラッグで拡大縮小


3Dビュー

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3Dビューでの見た目を統一するために、カメラのリセットを行います。

3DビューのメニューでCamera->Resetを選択します。


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3Dビューの操作は、マウス左ボタンのドラッグで回転


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マウス右ボタンのドラッグで拡大縮小


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マウス中ボタンのドラッグでオブジェクトの移動


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メッシュは3DビューのメニューGeometryから変更できます。

独自のメッシュをインポートすることも可能ですが、ここでは既定のRounded Cubeを使用していきます。


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マテリアルの作成作業

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グラフ内でスペースバーを押すと、ノードリストが表示されます。

ここに表示されるノードは、最小単位となるノードと、計算用ノードです。

これらはSubstance Designerにおいて中核となるノードです。


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左クリックでリストを選択すると、ノードを作成できます。

ここではUniform Color(均一カラー)ノードを作成しました。


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ノードはすべてのノードが持つBase Parameters(ベース パラメータ)とノード特有のSpecific Parameters(固有のパラメータ)を持ちます。

今回作成したUniform ColorはColor ModeとOutput Colorがあります。


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色の選択は、カラーグラデーションから選択する方法と、色見本をクリックしてカラーエディタダイアログから選ぶ方法があります。


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特定のノードの結果は2Dビューでは確認できますが、3Dビューでは確認できません。

3Dビューで確認するためには、アウトプットノードに接続する必要があります。


ライブラリのノード

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PBRで金属の色や質感を出そうとするために、Uniform Colorを使って正確な色を選ぶ必要はありません。

Library(ライブラリ)からPBR Metal Reflectanceを使います。

グラフにドラッグ&ドロップすることで配置できます。

Libraryはカスタマイズされたノードですが、これらはSubstance Designerで基本ノードから作成されたものです。


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右クリックメニューからOpen Reference(リファレンスを開く)を選択することで、中の構造を見ることができます。


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パッケージが読み込まれていないのでロードしても良いか確認のダイアログが表示されます。

そのままOpen(開く)をクリックします。


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開いてみると、Uniform ColorとOutputだけのシンプルな構成になっているのが分かります。

しかし、Uniform Colorを選択してもOutput Colorの欄に色選択の項目がありません。

Edit(編集)ボタンをクリックします。


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新しいタブが作成されて、大量のノードが配置された中身を見ることができます。

この辺はレベルが上がるのでこの動画では説明を省きますが、ライブラリのファンクションが 基本ノードから成り立っていることがお分かりいただけるかと思います。

つまり、自身でカスタムノードを作成して、必要に応じたものを作成することもできるのです。


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では元のグラフに戻りましょう。

ファンクションの中身を見るためにパッケージを開いたので、Explorerにはパッケージが2個できています。

ファンクションの方は閉じておきましょう。


ファンクションのパラメータ

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Libraryのノードは、グラフに配置するときにインスタンス化(複製)されます。

このノードにはInstance Parameters(インスタンス パラメータ)があります。

ここで複製したノードの固有値を変更できます。複製されたものなので、元のファンクションや他の同種のノードの値には影響を及ぼしません。


ノードの接続

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ノードはマウス左ボタンのドラッグ&ドロップで移動することができます。

接続したいノードの近くに持っていくと分かりやすくて良いでしょう。


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ノードには出力コネクタと入力コネクタがあります。

出力コネクタからドラッグして入力コネクタへドロップすることでノードを接続することができます。

逆に入力から出力の方向へドラッグ&ドロップして接続することも可能です。


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アウトプットノードに接続されると、出力ノードからの情報が伝わり、3Dビュー上にも反映されます。

もし反映されていない場合は、グラフの何もないところを右クリックしてメニューからView outputs in 3D View(出力を3Dビューで表示)を選択して更新してください。


中編はこちら

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