Substance Painter Tutorial – Fundamentals 05: Baking textures
Fundamentals 05: Baking textures 基礎05 テクスチャのベイク(焼きこみ)
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前回のビデオで、テクスチャはマテリアルごとに適用できることは説明しました。
SubstancePainterで作成できる追加マップは以下のものがあります。
Ver.1.4.2
Ver.2.4.1
ベイク(焼きこみ)を行うと、自動的に追加マップに適用されます。
ベイク処理は、メッシュをインポートした後すぐに行う操作の一つです。
追加マップの中には、個別の設定値を持っているものがあります。 例えばAmbient occlusionだとこのような感じです。
Commonのパラメータは、すべてのベイキング(焼き付け処理)で使用されます。 この設定は主にベイキング(焼き付け処理)時にシーンに対してどのように光を当てるかについての項目です。
Commonのパラメータ
Output Size 作成されるテクスチャサイズです。TextureSet Settingsと同じ値で良いでしょう。
Dilation width UV出力する際に外側にはみ出す幅です。テクスチャのつなぎ目が見えたりするときに増やします。
Apply Diffusion Dilation width分の拡張後に残った部分を埋めるかどうかです。基本チェックしていた方が良いでしょう。
High Definition Meshes ベイク(焼きこみ)する時に用いるハイポリゴンのメッシュデータを設定します。
Use Cage 光の当て方で、ケージとなるファイルを使用するかどうか。(動画では使用していません)
Cage File Use Cageにチェックを入れているときに使用するケージファイルです。ケージファイルについては細かく触れていませんが、通常は使用せずとも問題なさそうです。光の当たり方などを細かく指定したい場合に使うようです。
Max Frontal Distance 光の投射開始位置です。これは後で説明あります。
Max Rear Distance 光の投影終了位置です。これは後で説明あります。
Relative to Bounding Box Max Frontal DistanceとMax Rear Distanceを割合で使用するか、実際の数値として使用するかの設定を変更します。普通は相対値で問題ないので、チェックを入れておきましょう。
Average Normals 法線の平均値を使うかどうかです。チェックを入れておきましょう。これは後で説明あります。
Ignore Backface 裏面の影響です。これもチェックを入れておきましょう。
Match
Always:メッシュを全体でとらえて、パーツ同士の干渉も考慮します。
By Mesh Name:メッシュの名前単位で処理します。
Antialiasing アンチエイリアスの品質設定です。2x2か4x4くらいで良いでしょう。8x8はおそらく過剰です。
High poly mesh suffix Matchの設定でBy Mesh Nameを指定したときに影響があります。メッシュのパーツ事に接尾語をつけることで、意図的に干渉するものを指定できます。
Low poly mesh suffix Matchの設定でBy Mesh Nameを指定したときに影響があります。メッシュのパーツ事に接尾語をつけることで、意図的に干渉するものを指定できます。
法線のベイク(焼きこみ)は光の当たり方が影響します。 光はケージメッシュか、ローポリのメッシュからMax Frontal Distanceで指定された距離を離れたところから投射されます。
Average Normalsを使わなかった場合、メッシュの法線が使われます。 ハードエッジのようなメッシュは光の投射位置に切れ目が発生することがあります。 特に問題がなければ、Average Normalsはチェックを入れておきましょう。
Match(Always)でパーツの干渉例を見てみましょう。
一見うまくいってるように見えてもパーツ同士が近い場合は、意図しない箇所で影響を受けていることがあります。
これをMatch(By Mesh Name)で行うと、事前にモデリングツールで干渉するパーツを設定しておくことで、うまくベイク(焼きこみ)できます。
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