Substance Painterのチュートリアルでお勉強その12 ジェネレーターとフィルター


Substance Painter Tutorial – Fundamentals 12: Generators and Filters

Fundamentals 12: Generators and Filters
基礎12 ジェネレーターとフィルター

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ジェネレーターとフィルター

ジェネレーターとフィルターはSubstance Painterでプロシージャルテクスチャを作成するうえで大事な機能です。
一つ一つの機能や効果は簡単ですが、組み合わせることで様々なことが簡単にできるようになります。



簡単にエッジのウェザリング処理を行う

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フィルレイヤーを2つ用意して、チタンの材質とプラスチックの材質をセットします。



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金属の上からプラスチックがコーティングされていて、エッジなどが剥げたり、ウェザリング(風化)された状態を作ります。

手順としては、

  • 金属を一番上のレイヤーに持ってきます
  • ブラックマスクで全部隠した状態にします
  • 表示させたいところだけを削ります

の工程になります。

沢山あるエッジに手でペイントする代わりに、ジェネレーターを使用することができます。



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Add Effect(エフェクトを追加)ボタンをクリックしてメニューを表示します。

金属のマスクにジェネレーターを追加します。



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ジェネレーターが作成され、使用するジェネレーターを選択します。



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ジェネレーターはSubstance Designerで作成してインポートするか、既存の物を使用することができます。
(動画ではMG Metal Edge Wearを使用しています)

初期設定だけで、ペイント部分が剥げて下地の金属がむき出しになっている状態ができました。

ジェネレーターにはいくつかのパラメーターがあります。 使用するジェネレーターごとに設定項目が違いますので、個別に調べる必要があります。

MG Metal Edge Wearでは

  • Grunge Ammount:汚れの量
  • Wear Level:傷の大きさ

などの設定ができます。



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一つ重要なことがあります。 ジェネレーターはマップのデータを基に作成されますので、インプットで要求されているマップを指定する必要があります。

curvature(曲率)マップはエッジの検出に使われ、 Ambient occulusionマップはエッジの情報とセットで使用され、エフェクトを適用する判断材料となります。

使用されるマップはAdditional mapsで作成されていれば、自動的に設定されます。



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自動設定されたものから変更したい場合は、クリックして選択することで可能です。



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ジェネレーターはブレンディングモードを指定できます。
また、透明度も変更可能です。



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ジェネレーターは複数作成できます。
(動画ではMG Edge Damagesを使用しています)

作成したジェネレーターは下から上に適用されていきます。



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MG Metal Edge Wearで作成されたデータはMG Edge Damagesで上書きされてしまいます。

ジェネレーターを右クリックしてMove…を選択することで、ジェネレーターの位置を変更できます。



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ブレンドモードをLinear dodgeにすることで作成済みのデータに追加する形でジェネレーターを適用できます。



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初期状態では、
黒でペイントすることで下層のジェネレーターで作成された情報を消し、
白でペイントすることで手描きでペイントすることができます。



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ペイントジェネレーターのブレンドモードをMultiply(乗算)にすると、
黒でペイントしたところは下層のジェネレーターで作成された情報を消し、
白でペイントすると、下層のデータを表示することができます。

黒の効果は同じですが、白の効果が変わります。
ジェネレーターで作成したデータにマスクを適用するようなイメージです。

これは便利な手法なので、覚えておいた方が良いでしょう。



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フィルターは下層のジェネレーターに影響を与えます。

マスク用に使用できるフィルターはグレースケール用のもので、blur、sharpen、warpの3つです。

それ以外はレイヤー用のものになります。



レイヤーのフィルター

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レイヤーにもフィルターを適用することができます。
(動画ではMatFx Rust Weatheringを使用しています)



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フィルターの設定には、heightなど特定のチャンネルに影響を与えるものがあります。

有効にするには、フィルターを追加したレイヤーのチャンネル設定を有効にする必要があります。

また、Dripなどを設定するためにPositionマップもベイクする必要があります。
BSphere Normalizationで作成するのが良いようです。



レベル

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Roughnessのデータを持ったレイヤーを作成します。



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Levelジェネレーターは1つのチャンネルにしか適用できません。
複数のチャンネルに適用する場合は、必要なチャンネル分を作成してください。



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レベルを調整することで、効果を調整することが可能になり、同じリソースから別の表現を作成できます。



その他

ここで紹介したものは機能の基本的な部分になります。

Substance Designerでジェネレーターを作成したり、ブレンドモードを変更するなどで様々な表現をプロシージャルに作成可能です。
この辺りは経験が必要になるため、いろいろと実験してみるのが良いかと思います。


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