SubstanceDesignerのFX-Mapの使い方について調べてみました その1

FX-Mapノード

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SubstanceDesignerに「FX-Map」というノードがあります。

使いこなせると自由に図形を配置できますし、SubstanceDesignerに入っているPatternsやNoisesもこれを使って作られているようです。


FX-Mapって何をするもの?

任意の図形を自由に並べることができます。

その分、並べ方も自前で設定する必要があって分かりづらい気がします。

下記の参考動画内では、ランダム生成できるひっかき傷を作っています。

簡単な並べ方や、ある程度のランダムを含めて規則性のあるものは「Tile Generator」「Tile Random」などGenerator系のノードが使えないか、先に検討した方が良さそうです。


参考にした動画

やはり基本を学ぶ上では、公式の解説が分かりやすいです。


Substance Designer #9 - Working with FX-Maps part 01


Substance Designer #10 - Working with FX-Maps part 02

具体例や応用例は様々な作例がyoutubeにもありますので、探してみてください。


基本の流れ

ノード作成

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まずはノードを追加します。

  • ショートカットメニューからFxMを選択
  • スペースバーのショートカットからFX-Mapを選択
  • 右クリックメニューのAdd NodeからFX-Mapを選択

使いやすい方法でノードを追加してください。


出力カラーモード

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出力カラーモードを設定してください。

後からでも変更可能ですが、通常は最初で設定しておいた方が良いです。

ここではマスク画像を作ることを考えて、Grayscaleにしておきます。


入力ノードの接続してみるも

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ノードエディタは簡単に試行できるため感覚的に使いがちですが、ここで入力ノードを繋いでも何も起こりません。

間違いではないのですが、ここで試行錯誤して時間を使うより、使い方を調べてから試行錯誤した方が格段に理解が深まると思いますので、まずはスルーします。


FX-Mapの編集

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右クリックメニューからEdit Fx-Mapをクリックして、FX-Mapの編集画面に移動します。


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するとQuadrantというノードが1個だけ表示された状態で開きます。

通常のグラフエディタと違い、コネクタが縦についていますが、つなげる方向が違うだけで余り気にする必要はありません。


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編集する際にグラフ内に複数種類のノードを配置していきますが、出力ノード(背景が黄色)に指定できるのは1つだけです。

出力ノードはrootノードと呼ばれ、最終的にそのノードの状態が通常のグラフ使用されるFX-Mapの出力値になります。

FX-Mapで使用するノードは3種類あり、左から順にIterate、Quadrant、Switchで、どれもrootノードに指定することができます。

これらノードの細かい説明は次回以降にします。ここではrootノードの存在とノードは3種類ある程度に思ってもらえればokです。


出力データを作成

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まずは一番簡単な出力方法である、プロシージャルな基本図形を出力してみます。

root指定されているQuadrantノードをダブルクリックして、Patternの中からGaussianを選択してください。

この状態で元のグラフに戻ってみると、FX-Mapの出力状態を確認することができます。

ShapeノードでGaussianを選択したものと同じ状態になっています。


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次にInputイメージを表示してみます。

PatternからInput Imageを選択して下さい。

ここではGradient Linear 3をそのまま表示させています。


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複数の入力イメージを扱う場合は、少し下の方にあるInput Image Indexから表示したい入力データの番号を選んでください。


ノードの入力から出力までの流れを簡単に説明しました。

次回以降は、操作方法などをまとめていく予定です。

まとめ

  • FX-Mapノードは複雑な図形配置ができる
  • 出力するカラーモードは最初で設定しておく
  • 入力ノードは繋いだだけでは何も起こらない
  • FX-Mapの内部で使うノードはIterate、Quadrant、Switchの3種類
  • rootノードが最終的な出力ノード
  • 入力ノードor基本的なプロシージャルノードから図形を加工していく