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使用環境
Substance Painter 2018.1.3
ペイントを始める前の初期設定
モデルの設定
メニューから[File>New...]を選択して、プロジェクト初期設定用のダイアログを開きます。
図で示している3か所をチェックします。
Templateを決めるとその他の設定値も変わったりするので、最初に設定します。 特に決まっていない場合は「PBR - Mmetallic Roughness」を選択しておきます。
次にペイントするメッシュファイルを選択します。
Substance Painterはマテリアル単位でテクスチャを管理するので、DCCツール側でUVが重ならないようにマテリアルを割り当てておきます。
Document resolution(解像度)は高いほど細かなペイントができますが、その分処理が重くなるので2048くらいで作成してみて 重い場合は1024以下に落として使いましょう。
これ以外の設定項目は今回は設定せずに進めます。
設定が終わったら、「OK」ボタンでダイアログを閉じます。
読み込みが終わるとプロジェクトが作成されます。
3Dはモデルの形状、2DはUVの表示になります。ペイントはここで行いますが、初期設定中なのでまだ触る必要はありません。
「TEXTURE SET LIST」にDCCツールで設定したマテリアルが表示されているか、要らないマテリアルまで読み込んでいないかをチェックします。
不備がある場合はDCCツールまで戻り、モデルを再度エクスポートしましょう。
また、マテリアルごとにUVが展開されているかをざっと確認してください。
重なっている物があればペイント時に同じペイントが適用されてしまうので、容量節約など意図的に重ねている場合以外は修正が必要です。
「TEXTURE SET SETTINGS」には、テクスチャチャンネルの種類やファイルフォーマットが表示されています。
これは先ほど選んだテンプレートで自動で用意されますので、勉強段階では特に修正する必要はありません。
「Mesh maps」では、外部からインポートしたマップやベイクで作成したマップなどを設定することができます。
Substance Painterの機能は、ここで設定したマップの情報を参照して様々な自動処理を行うことができます。
綺麗なマップを作成するには、モデルの複雑度によって色々と工夫が必要になりますが、今回は簡単にベイクするだけで作成します。
初期ベイク
[Bake Mesh Maps]ボタンでダイアログを表示し、[Bake all texture sets]ボタンをクリックするだけです。
複雑なモデルでなければ初期設定のままで大丈夫です。
ベイク作業はPCの性能や作業解像度にもよりますが、結構時間がかかります。何度も行う作業ではないので、終わるまでゆっくり待ちましょう。
終わるとそれぞれの箇所に自動で設定されます。
それぞれのマップの意味は追々勉強する必要が出てくると思いますが、ここでは様々な機能を使うための補助データ程度に理解しておいてください。
ベイクは後の工程でも再実行できますが、問題が発生する場合が多いので極力最初の段階で確定させましょう。
ベイクが上手くいかない場合
自動設定でベイクを行うと、特にメッシュが込み入った部分で自己ないし相互干渉して、意図しないところに線や影が発生することがあります。
逆に影ができるはずなのに無かったり途切れたりすることもあります。
複雑なモデルほど、自動設定ベイクでは対応できない場面が出てきます。
この場合はケージ(Cage)となるメッシュを用意したり、各種パラメータを調整する必要があります。
原因が多岐にわたり、モデルごとに個別の調整となるケースが殆どなので仕組みへの理解が求められます。
気になる方は勉強してみてください。
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