ボックスプリーツスカートのモデリング

ボックスプリーツスカートの作り方

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こんな感じのものを作る方法です。

他にも効率が良い方法があるかもしれませんが、とりあえずこれで作れますという参考になれば幸いです。

よくあるプリーツスカートはこちらが参考になりました。

【モデリング】プリーツスカートの作り方 by KITA その他/動画 - ニコニコ動画

手順

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円柱から作成します。

蓋部分は要らないので削除します。

2セット使いますので、蓋を消したらコピーを取っておいてください。


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外側の生地を作ります。

隙間を作りながら側面を押し出します。

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この隙間が外側生地の折り返しの隙間になりますので、好みに合わせて調整してください。


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押し出した部分だけを使いますので、選択範囲を反転して不要部分を削除します。


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今度は折り込まれる内側の生地を作ります。

コピーを取っておいたものを使って、同じように押し出します。

折り込まれる生地は外側の生地より少し小さめにしたいので、外側を押し出した時より長めに押し出して隙間を大きくします。


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同様に不要部分を削除して、XY平面の大きさを調整して外側生地と内側生地の位置調整をします。


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内側の生地を回転させて、外側の隙間部分に合うように調整します。

Mayaだと「Jキー」を押しながら回転させるとスナップが効きます。


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内側と外側の生地のエッジを選択してブリッジでつないでいきます。

Mayaだと「Gキー」で同じ操作を繰り返しできるので、選択してGキーで繰り返していきます。


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スカートの広がり具合を調整します。


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エッジーループを作成して、メッシュサイズを調整します。

ここでエッジループを作成しておかないと、次の工程のマージ後ではループカットができなくなります。

(マージにより三角ポリゴンができるため)


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この作業は必ずしもやらなければいけない物ではなく、内側でそのまま隠したり、ウエスト部分のループで隠すことも可能です。


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上部だけをマージしたものと、3段目までマージしたものでは若干イメージが違ったものになります。


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最後にウエスト部分を作成して部品としては完了です。

上部のエッジから垂直に押し出しするくらいで良いでしょう。

あとはキャラクターモデルに合わせて微調整をしていけばOKです。

SubstancePainterのファイルサイズが大きくなりすぎる問題

Substance Painterのファイルサイズがどんどん大きくなる

Substance Painterって使うごとにどんどんファイルサイズが大きくなっていきます。

というのも、非破壊が売りなので動作やリソースを全部保存しているからみたいですね。

なぜ全情報を保存しているのか

公式のヘルプより引用。

Projects are really big - Substance Painter - Allegorithmic Documentation

Everything you use in a Substance Painter project is included in the file :
・the source mesh
・the textures baked
・the materials (like substances)

Substance Painterプロジェクト内には、以下のファイルが含まれています。
・ソースメッシュ
・ベイクされたテクスチャ
・サブスタンスのようなマテリアル類

It makes the project completely autonomous but the downside is indeed a large file size. The decision to have everything embedded in the project file comes from the fact that everything is non destructive. It means that the projects “rebuilds” itself when you open it. If a single brush or material is missing from your shelf, the project will break and will not be able to correctly regenerate.

プロジェクトを完全に自動的に行うには、欠点としてファイルサイズの肥大化があります。 全てをプロジェクト内に埋め込むという決断は、全てを非破壊にすることに起因しています。 これは、プロジェクトを開いたときに"再構築"を行うことを意味しています。 シェルフから1つのブラシやマテリアルが無くなったら、プロジェクトは壊れ、正しく再構築することもできなくなってしまいます。

The high-poly meshes are not included in the project. They are just linked to the project.

ハイポリはプロジェクトに含まれません。これは、プロジェクトにリンクされるだけです。

削減方法

A way to reduce the filesize is to :
・Use the “clean” then “save” function in the file Menu to get rid of unused resources.
・Do a “Save As” from times to times to also get rid of additional unused data.
・Set your texture set to a low resolution, like 512, to reduce the disk footprint of the cached textures used for the visualization of the texture sets.

ファイルサイズを削減する方法
・"clean"を実行後、"save"をすることで、使用していないリソースを削除します。
・時折"Save as"を使うときも使用していないデータを削除します。
・テクスチャセットを512などの低解像度にすると、テクスチャセットを表示するために使用されるキャッシュデータを削減できます。

On Windows, the project file is protected from read/write access, therefore the size in the Windows Explorer can be incorrect until you close the project in Substance Painter.

Windowsでは、プロジェクトファイルは使用中に読み書き制限がかかるため、SubstancePainterを終了するまでエクスプローラー上では正常に表示されないかもしれません。

単純な立方体でテスト

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6面構成のシンプルなキューブ状のメッシュでプロジェクトを作成して保存しました。

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ファイルサイズが74MBになりました。

これをエクスプローラー上でコピーして同じファイルを作成しました。

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1回ベイクすると74MB->82MBに

10回ベイクすると74MB->90MBに

それぞれ増加しましたが、save asで保存すると74MBまで戻りました。 clean実行で保存しても同じサイズになりました。

まとめ

どのマテリアルを使って塗っているのか、どのような設定(サイズやフローなど)で、どのようなストローク(描画)を行ったのかなどの情報をすべてプロジェクト内にコピー保存しているようです。

この辺の情報は削減するにも限界があるため、ペイントするときも気を付けるしかないですね。

たとえば、手描きでペイントするときに、描きミスった場合はundoなどで作業を戻す方が良いです。
マスクを黒で塗って白で消すなどの動作は情報をどんどん増やしていくことになります。

とはいえ、それもかなり沢山やった場合の話なので、それほど神経質になる必要は無さそうですが、情報は増えるので心がけは必要かと思います。

要らないデータを削除するには、メニューからcleanを実行するか、save asで別名保存するとある程度削減できます。

ちなみに、cleanを知らずにベイクしまくっていたファイルは、2.5GBから680MBまで小さくなりました。

Substance製品のindie版ライセンス体系変更について(2017年6月より)

2017年6月より、Substance製品のindie版ライセンス体系が変更になります

https://www.allegorithmic.com/welcome-to-substance

Starting in June 2017, we will stop releasing major numbered versions. For you, this means an uninterrupted flow of new features and content. For us, this means a drive to push forward and deliver all year long. Welcome to Substance!

2017年6月より、メジャーナンバーのバージョンリリースを停止します。
ユーザーにとって、これは新機能やコンテンツを随時提供できることとなり
我々にとって、今後安定した開発と提供を後押しすることになります。
Substanceへようこそ。

意図としては、メジャーバージョンで区切りをつけてアップデートして、その時にまとまったお金が入る方法では予算立てにくいので、サブスクリプションで毎月徴収することで収入を安定させたいようですね。

スタンドアロンライセンス所持しているユーザー

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  • 現状保持しているライセンスはそのまま永続使用可能
  • 下記ライセンスを持っている場合は期日まで最新のバージョンにアップデート可能
    • Substance Designer Ver.6は2018年6月30日まで
    • Substance Painter Ver.2は2017年9月30日まで

アップデート期間が終了したら

アップデート期間が終わった時のライセンスを保持します。
継続的にアップデートをする場合は2つの選択肢があります。

  • SUBSTANCEサブスクリプションを使用
  • アップデート延長

SUBSTANCEサブスクリプションは、スタンドアロンユーザーなら最初の6カ月は9.95ドル/月、その後19.9ドル/月で契約できます。

アップデート延長の方は12カ月(75ドル/ソフト)なので、Desinger、Painter両方のソフトを使用している場合は年間150ドルになります。

気になるのは、アップデート期間を過ぎていても好きなタイミングでアップデート行えるのかどうかという点だと思います。
ホームページには記述が見当たらなかったのですが、メールの方にありました。

  • Since you have purchased a Substance Painter 2 license, you will get free updates until September 30, 2017.
  • After this date, you can purchase 12 months of updates for the price of $75 at any time or subscribe to Substance.

Substance Painter 2のライセンスを保持していれば、2017年9月30日までアップデート権があります。
その後に、75ドルで12カ月のアップデート延長権をいつでも購入可能で、Substanceサブスクリプションに切り替えることもできます。

Liveを使用しているユーザー

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  • 名称が「SUBSTANCE LIVE」から「SUBSTANCE」に変わります。
  • SUBSTANCE LIVEライセンスは、SUBSTANCEライセンスに自動的に変更になります。
  • お値段据え置き19.90ドル/月
  • 使用できるソフトは変更なし(Painter Designer B2Mの最新版)
  • Substance Sourceからダウンロードできるマテリアル数も変更なし(30個/月)
  • これまでと同様、いつでも中断可能

この辺は大きな変更は無いですね。

ライセンスの所有方法の変更

これまでは16ヵ月の利用(19.90*16=318.4ドル)でindie版のパックライセンス(315.00ポイント消費)と交換できたのが、 12カ月の連続使用と、49ドルの追加支払いで交換できるようになります。

今までは断続的な利用でも16か月分溜まれば交換できたのが、12カ月の継続的な利用が必須になったことは必要な時だけ使っていたライトユーザーにとって痛い変更ですね。

現時点のLiveではSubstance DesignerはVer.5としか交換できずVer.6へのアップデートは75ドルかかりますので、 最新バージョンを手に入れられる事と、支払い費用が少し安く(約320ドルから約289ドルに)なることはメリットになります。

継続利用で16か月使って切り替えようと思っていた人は低価格で最新版に交換できるのでいいですね。

Q&A意訳

What do you mean by “Latest available release”?
If you choose to leave Substance and own a license, you get the current release of the software. This license is yours to keep forever. It will include hotfixes but you will not receive new updates.

最新の利用可能なバージョンとはどういう意味ですか?
SUBSTANCEのサブスクリプションライセンスを打ち切り、ライセンスと交換する際にその時点での最新版を入手できます。
このライセンスは永年使用可能でホットフィクスを含みますが、新規のアップデートは受けられません。


What happens to the payments I’ve already made?
The payments you have already made will be converted into months that can be applied to get the current release. If you’ve made 8 months of payment on Substance Live, these will count as 8 months of consecutive payments should you want to get the current release.

既に支払っている分のポイントはどうなりますか?
支払い済みの分は、現在のリリース月数に適用して変換されます。
仮にLiveを8か月分使用していたのであれば、これらを8か月連続使用月数として計算します。


Why do I now have to pay 12 consecutive months to own a license?
Previously, no matter if you paused or not, you would only be entitled to the previous major release. You are now able to get the very latest release at the end of your subscription term and that’s why we ask in return for 12 consecutive payments.

ライセンスを手に入れるのに、どうして12カ月の継続利用が必要になったのですか?
以前は、断続的な利用でも前のメジャーバージョンを入手可能としていました。
今回は、サブスクリプションの終了時で最新のバージョンを入手できるようにしました。なので、そのかわりに12ヵ月の連続使用をお願いいたします。


What happens if I pause my subscription before I have paid 12 consecutive months but come back later?
You may pause / cancel your subscription at any time. However, if you want to own licenses and paused your subscription before paying 12 consecutive months, this period will start from scratch when you return.

12カ月分の継続利用をする前に停止した場合は後から再開できますか?
サブスクリプションの停止、キャンセルはいつでも可能ですが、12カ月の継続利用をする前にサブスクリプションを止めてしまうと、サブスクリプションを再開した場合には、ライセンス入手に必要な期間はゼロから再計算になります。


What If I just want to do some rental under the new system?
This is still possible, as you can quit Substance whenever you want. You should pay $49 when you quit only if you want to own a license. This offer is available if you have been paying for 12 consecutive months. You don’t have to pay $49 if you don’t want to own a license.

新しいライセンス体系の下で、レンタルだけをしたい場合はどうすればいいですか?
これまで通り、レンタルだけを行うこともできます。いつでもSubstanceライセンスをやめることができます。
その時、もしライセンスが欲しいのであれば、49ドル支払う必要があります。
ただし、この提案は12ヵ月の連続使用後にのみ提供されます。 ライセンスが必要でなければ、やめる時に49ドルを支払う必要はありません。


What If I just want to purchase a stand-alone license under the new system?
Stand-alone and one-off licenses now include 12 months of free updates instead of upgrades to a specific major release. You always get a full year of updates no matter when you purchase your license, which is a fairer system.

新しいライセンス体系の下で、スタンドアロンライセンスを購入したい場合はどうすればいいですか?
スタンドアロンや1回限りのライセンスは、特定のメジャーアップデートの代わりに12カ月のフリーアップデートを含んでいます。 いつ購入しても12カ月間は最新のライセンスを利用できる公平なシステムです。


まとめ

  • メジャーバージョンアップをせず、アップデートを随時していく方式に変更します。
  • 現状ライセンス持ちはそのまま使えるようです。
  • 最新版を使いたい場合は月単位で停止できるサブスクリプション契約(19.9ドル/月)か、アップデート契約(150ドル/年)が必要です。
  • Rent-to-ownの条件変更(通算16カ月の利用から12カ月の継続利用+49ドル)されました。
  • Rent-to-ownで交換してサブスクリプションを解除した場合は、交換時点での最新版と交換できますが、それ以降のアップデートはありません。
  • スタンドアロンライセンスを購入の際は、12カ月のアップデート権付きです。

メジャーバージョンの寿命が1年固定に変更されたと思えば費用面でそれほど大きな変更は無いと思います。
買うタイミングによってすぐメジャーアップデートされて追加費用かかったりすることが無い分、購入時期を気にする必要はなくなりました。
また、ライセンス保持者は必要になった時にアップデートできるので、メジャーバージョン2個飛ばしで追加費用が掛かるなど心配がいらなくなりました。

今回のライセンス体系変更はある程度継続して使っているindieユーザーにとってはメリット大きいのではないかと思います。

Liveを必要な時だけ使っては停止していて溜まったらライセンスを貰うというのはできなくなりましたので、かなりのライトユーザーだけは費用負担増えそうですね。

Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介


Substance Painter 2.6 New features

Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介

先日、Substance PainterがVer.2.6にアップデートされました。

公式の解説動画があったので、内容をまとめてみました。

今回追加された機能は3つ

  • テクスチャセットのリネーム機能
  • リソースの更新機能
  • テクスチャセットの再割り当て機能

リネームや差し替えの機能が追加されて、作業の手戻りなどに対応できるようになりました。

続きを読む

MayaLT2017Update3でのUV展開手順を簡単に説明

UV展開の簡単な手順

展開

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オブジェクトを選択して、UVツールキットの作成>自動をクリックします。

この時、既にUV情報がある場合は削除されますので注意してください。


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自動で展開すると、オブジェクトの上下、左右、前後から投影してUV展開されます。


縫合

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大きな部位は形が分かるのでこれを基準に縫合していきます。


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一緒にステッチを使用すると、通常はUVの大きい方に縫合されます。


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縫合を使用すると、エッジ以外の部分は移動せず、エッジだけが中間地点で縫合されます。

シェルが異なる場合は[一緒にステッチ]
シェルが同じ場合は[縫合]
を使用すると良いでしょう。

ひたすら縫合していきます。


重なる部分ができる場合

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UV座標上で重なる部分ができると、選択するのが厄介になるので後からカットしづらくなります。


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重なる部分ができる場合は、一度戻してから先にカットをしたうえで縫合するのが良いです。

変な形状になったら

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縫合していくと、元の3D上の部位と形状がズレてきます。


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マッピングの面積に差が出ると部分的にテクスチャが荒くなったり細かくなったりするので、最適化を何度かクリックして歪みを調整します。

パターン模様の方向など、直交させなければいけない物などは、この方法では対応できませんので整列機能を使うことになります。


再配置

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調整が終わったら、レイアウトを実行してテクスチャ領域をなるべく大きく使いましょう。
自動でサイズ調整までして並べてくれます。

が、配置がバラバラになるので手動でやっても良いです。(3Dペインターを使うならあまり気にしなくても良いです。)

シェルがくっつきすぎるとマッピング時に染みのように他の部位の色が表示されたりするので、オプションである程度の余白を設定した方が良いです。

Shiftを押しながらクリックするとオプションメニューが開きます。

その他

ここで挙げたのは簡単な展開方法です。

他にも便利な機能がかなり増えているようなので、少しずつ勉強していきます。

Substance Painterのような3Dペイントツールなどで作業する分にはこの程度の展開精度で十分でしょう。
Photoshopなどのペイントツールだけを使用するなら、もう少し展開を頑張らないといけないかもしれません。

左右で同じテクスチャ領域を使用する(UV頂点を重ねて同じ位置に置く)機能もあるみたいですが、今回は使用しないので機会があれば記事にしようかと思います。

ノーマルマップで表現できない凹凸

ノーマルマップって?

簡単に説明すると、メッシュの形状を変えることなく凹凸を表現する手法で用いるテクスチャの一つです。

凹凸を表現する場合には大量のメッシュが必要になるため、ゲームなどリアルタイム性を重視する場合は処理能力の面で問題になることがあります。

そのため、比較的計算の軽いノーマルマップを使用することにより疑似的に凹凸を表現することがあります。


SubstancePainterでの作成方法

Bakeする際に、ハイポリを設定するだけで自動でやってくれます。

ノーマルマップで凹凸を表現できない場合

ノーマルマップでは表現できない凹凸というものがあります。

あくまで疑似的な凹凸なので、仕組み上避けられない場合は別の手法を使用することになります。

面に垂直な突起のある物体

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このような物体は、ノーマルマップが上手く働きません。

試しにベイクしてみると、このようになります。

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AOなどは作成されているのですが、どう見ても凹凸があるようには見えないですね。

ノーマルマップの仕組みをざっくり解説

ノーマルマップは、メッシュが反射する光をずらして疑似的に凹凸があるように見せるために、ローポリとハイポリで凹凸の差を記録したテクスチャです。

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1.入射光は、ローポリでもハイポリでも同じです。

2.光は面に対して入射角と反射角が一致します。

3.本来は平面に光が当たっているだけですが、ノーマルマップの情報を使って反射光の向きを変えることで凹凸を表現します。

つまり、ローポリとハイポリで、反射光の差がないことには、ノーマルマップは機能しないのです。

べベルを付けて実験

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出っ張りにべベルをつけてみました。

この図で緑の部分は、ローポリとハイポリで反射光が異なるため、凹凸を表現できます。

しかし、青色の部分は、反射光が一致するか、そもそも光が当たらない部分になるため、凹凸を表現できないのです。

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ベイクするとこのようになります。


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ちなみに、ノーマルマップのもう一つの弱点として、角度がつきすぎると凹凸があるように見えなくなります。

違和感があるようなら、メッシュを増やして実際に凹凸を作った方が良いかもしれません。

問題が発生するシチュエーション

有機物などはローポリとハイポリで反射光が一致することはほとんど無いためそれほど気にする必要はないと思います。

背景オブジェクトやハードサーフェスのキャラや装備など、無機物ではきっちりとした面を構成することがあるので注意が必要です。

Substance Liveの仕様についてまとめてみました

去年、永続ライセンスを購入する前にSubstance Liveを使ってみたので、簡単にまとめてみます。

2017/06からLiveは契約内容が変わっていますので、変更点はこちらを参照してください。

www.hildsoft.com

以下は2017/4/17に調べた内容です。

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Substance Liveとは

allegorithmicの販売している3つのソフト

  • Substance Painter
  • Substance Designer
  • Substance B2M

の最新バージョンを月額課金で使用できます。

indie版
https://www.allegorithmic.com/buy/indie

pro版
https://www.allegorithmic.com/buy/pro

FAQ
https://www.allegorithmic.com/products/substance-live/faq

indie版とpro版の機能差はなく、売り上げが100,000ドル/年を超えるかどうかで決まります。

費用

indie版:19.9ドル/月

pro版:99.9ドル/月

Rent-to-own

Liveに支払った費用1ドルを1ポイントとして蓄積します。

このポイントを貯めれば、永続ライセンスと交換できます。

交換ポイントは以下の通りです。

Substance Designerのバージョンが5であることに注意してください。

6を使用するには、ライセンス交換後にアップデートする必要があります。

このポイントでアップデートをすることはできませんので注意してください。

  • Pack Indie:315.00ポイント
     Painter Indie 2、Designer Indie 5、B2M Indie 3
  • Painter Indie 2:149.00ポイント
  • Designer Indie 5:149.00ポイント
  • B2M Indie 3:99.00ポイント

  • Pack Pro:1038.00ポイント
     Painter Pro 2、Designer Pro 5、B2M Pro 3

  • Painter Pro 2:590.00ポイント
  • Designer Pro 5:590.00ポイント

Substance source

Substance Painterで使用できるマテリアルをダウンロードできるサービスです。

1カ月契約するごとに30個ずつダウンロードできます。

フリーの物もありますが、それ以外はLive契約またはLibraryとしての購入が必要になります。

https://source.allegorithmic.com/#/substances/home

現状ではLiveの解除をしても、ダウンロード可能数は維持されますし、ダウンロード済みの物を再度ダウンロードすることもできます。

Libraryがかなり高いので、個人ユーザーなら必要な時にSourceのためにLive契約して30個ダウンロードする形になるかと思います。

1個70円程度と考えると、自分で作るよりは安いですね。

期限について

契約すると1カ月ごとの自動更新になります。

1カ月だけ使う場合などは注意してください。

自動継続の解除をした場合でも、有効期限までは使用できます。