2017-01-01から1年間の記事一覧

SubstanceDesignerのFX-Mapの使い方について調べてみました その1

FX-Mapノード SubstanceDesignerに「FX-Map」というノードがあります。 使いこなせると自由に図形を配置できますし、SubstanceDesignerに入っているPatternsやNoisesもこれを使って作られているようです。 FX-Mapって何をするもの? 任意の図形を自由に並べ…

Substance Painter 2017.4.0

Substance Painter 2017.4.0のリリース Substance Painter 2017.4.0が2017/11/23にリリースされました。 既にSubstance Painter 2017.xを使用している方は、起動時にメッセージが表示されます。 Substance Painter 2のライセンスを保有している方も無償アッ…

Substance(indie版)ブラックフライデーセール2017

Substance(indie版)ブラックフライデーセール 今年もセールやってます。 11/23~11/27 www.allegorithmic.com allegorithmic公式サイト サブスクリプション Substance - Annual Plan 239ドル/年 (セール価格:初年度159ドル、次年度以降239ドル) Substance -…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その3 マテリアルブレンディング パート1後編

Substance Designer Getting Started: 03 - Material Blending part One Getting Started: 03 - Material Blending part One 入門03 マテリアルブレンディング パート1 中編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designer 2017.2.0

Substance Designer 2017.2.0のリリース Substance Designer 2017.2.0が2017/10/19にリリースされました。 Substance Designerの最新版を使用している方はメッセージ出たのかな? 私の場合は出ませんでしたので、サイトに行ってダウンロードしてきました。 …

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その3 マテリアルブレンディング パート1中編

Substance Designer Getting Started: 03 - Material Blending part One Getting Started: 03 - Material Blending part One 入門03 マテリアルブレンディング パート1 前編はこちら www.hildsoft.com

Substance製品(indie版)の購入方法まとめ 2017/10

Substance 製品の購入方法 Substance Painter 2の更新ライセンスが切れたので、改めてSubstance製品(indie版)の購入方法をまとめておきます。 この情報は2017/10/04に調べたものであり、今後変更される可能性もあることにご注意ください。 過去記事 少し情報…

Substance Painter 2017.3.0

Substance Painter 2017.3.0のリリース Substance Painter 2017.3.0が2017/09/28にリリースされました。 既にSubstance Painter 2017.xを使用している方は、起動時にメッセージが表示されます。 Substance Painter 2のライセンスを保有している方は2017/09末…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その3 マテリアルブレンディング パート1前編

Substance Designer Getting Started: 03 - Material Blending part One Getting Started: 03 - Material Blending part One 入門03 マテリアルブレンディング パート1 前回のパートはこちら Substance Designerのチュートリアルでお勉強その2 プロシージ…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その2 プロシージャルマテリアルの作成ワークフロー

Substance Designer Getting Started: 02 - Procedural Material Creation Workflows Getting Started: 02 - Procedural Material Creation Workflows 入門02 プロシージャルマテリアルの作成ワークフロー 前回のパートはこちら 前編 Substance Designerのチ…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート3後編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Three Getting Started: 01 - Creating a base material part Three 入門01 ベースマテリアルの作成パート3 前編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート3前編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Three Getting Started: 01 - Creating a base material part Three 入門01 ベースマテリアルの作成パート3 前回のパートはこちら 前編 Substance Designerのチュートリアルでお勉…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2後編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Two Getting Started 01: Creating a base material part Two 入門01 ベースマテリアルの作成パート2 中編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2中編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Two Getting Started 01: Creating a base material part Two 入門01 ベースマテリアルの作成パート2 前編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2前編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Two Getting Started 01: Creating a base material part Two 入門01 ベースマテリアルの作成パート2 前回のパートはこちら 前編 Substance Designerのチュートリアルでお勉強その…

Substance Painter 2017.2.0

Substance Painter 2017.2.0のリリース Substance Painter 2017.2.0が2017/07/27にリリースされました。 Substance Painter 2のライセンスを保有している方は2017/09末までアップデート権がありますのでダウンロードできます。 既にSubstance Painter 2017.1…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート1後編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One Getting Started 01: Creating a base material part One 入門01 ベースマテリアルの作成パート1 中編はこちら www.hildsoft.com

Substance indie版 セール情報2017/07/13~2017/07/29

モンスターディスカウント 概要 Substance Monster Discounts | allegorithmic 先日のSteamセールに引き続き、allegorithmicのサイトでindie版のセールが開催されました。 Steam版のセールとは違い、既存ライセンスのアップデート(保守12カ月)権もありますの…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート1中編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One Getting Started 01: Creating a base material part One 入門01 ベースマテリアルの作成パート1 前編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート1前編

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One Getting Started 01: Creating a base material part One 入門01 ベースマテリアルの作成パート1

SubstancePainter2017.1.0

新しいライセンス形態のSubstance Painter 6/20にSubstancePainterのメジャーナンバーではないバージョンアップが行われました。 以前アナウンスがあった通り、これまでのバージョンで区切りをつけるアップデート形式ではなく、随時機能追加を行っていくこと…

Unityでクォータニオン(Quaternion)を扱うための基礎知識その2

Unityのクォータニオン クォータニオンって何をするもの? クォータニオンを構成するもの オイラー角との関係 回転方向 クォータニオンとオイラー角の回転は1:1対応じゃない クォータニオンのもう一つの弱点 前の記事を見てない方はこちらを www.hildsoft…

Unityでクォータニオン(Quaternion)を扱うための基礎知識その1

クォータニオンって何? Unityでの位置情報 Transformコンポーネント 実際の移動メソッド transformクラスの取得方法 ベクトルとクォータニオン ベクトルの取得 クォータニオンの取得 Vector2とVector3での違い よく使うメソッドとプロパティ Quaternion.Loo…

スキニングするために先端のジョイント(ボーン)は必要か?

3D

スキニングとジョイント(ボーン)の関係 3Dモデルを作成したら、ジョイント(ボーン)を作成してスキニング作業に入ると思います。 ジョイント(ボーン)の移動や回転を行うと、メッシュの頂点はウェイトの度合いに従って変形します。 つまり制御点であるジョイン…

ボックスプリーツスカートのモデリング

ボックスプリーツスカートの作り方 こんな感じのものを作る方法です。 他にも効率が良い方法があるかもしれませんが、とりあえずこれで作れますという参考になれば幸いです。 よくあるプリーツスカートはこちらが参考になりました。 【モデリング】プリーツ…

SubstancePainterのファイルサイズが大きくなりすぎる問題

Substance Painterのファイルサイズがどんどん大きくなる Substance Painterって使うごとにどんどんファイルサイズが大きくなっていきます。 というのも、非破壊が売りなので動作やリソースを全部保存しているからみたいですね。 なぜ全情報を保存しているの…

Substance製品のindie版ライセンス体系変更について(2017年6月より)

2017年6月より、Substance製品のindie版ライセンス体系が変更になります https://www.allegorithmic.com/welcome-to-substance Starting in June 2017, we will stop releasing major numbered versions. For you, this means an uninterrupted flow of new …

Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介

Substance Painter 2.6 New features Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介 先日、Substance PainterがVer.2.6にアップデートされました。 公式の解説動画があったので、内容をまとめてみました。 今回追加された機能は3つ テクスチャセットのリネーム機能 …

MayaLT2017Update3でのUV展開手順を簡単に説明

UV展開の簡単な手順 展開 オブジェクトを選択して、UVツールキットの作成>自動をクリックします。 この時、既にUV情報がある場合は削除されますので注意してください。 自動で展開すると、オブジェクトの上下、左右、前後から投影してUV展開されます。 縫合…

ノーマルマップで表現できない凹凸

ノーマルマップって? 簡単に説明すると、メッシュの形状を変えることなく凹凸を表現する手法で用いるテクスチャの一つです。 凹凸を表現する場合には大量のメッシュが必要になるため、ゲームなどリアルタイム性を重視する場合は処理能力の面で問題になるこ…