Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート3前編


Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part Three

Getting Started: 01 - Creating a base material part Three
入門01 ベースマテリアルの作成パート3

前回のパートはこちら

前編 Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2前編 - hildsoft開発日誌

中編 Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2中編 - hildsoft開発日誌

後編 Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1 ベースマテリアルの作成パート2後編 - hildsoft開発日誌

パラメータの外部化とサブスタンスの公開

パラメータの外部化

前回のパートまでで、マテリアルの作成は完了しています。

これを公開するために錆の状態を操作できるよう、パラメータを外部から変更できるようにしましょう。

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前回のマテリアル作成で、Histogram ScanのPositionを変更することで錆の量を調整できるようにしました。

この数値をパラメータとして外部から変更できるようにします。


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Positionのfunctionボタンをクリックしてメニューを開き、Expose(エクスポーズ)をクリックします。


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初期値のままだと何のパラメータなのか分かりにくいので、名前を付けます。

New…(新規…)を選択すると入力ダイアログが開くので、そこで名前を入力します。

他のアプリでも使用することを考慮し、日本語は避けた方が良いでしょう。


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名前を選択してダイアログを閉じると、先ほどまで変更可能だった錆のパラメータを変更するスライダーが非表示になります。

これは、このパラメータがルートレベルのパラメータに格上げされたことを意味します。


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ルートの設定を開くと、Input Parametersに先ほど追加したrust_amountを確認できます。


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クリックすると詳細設定を確認できます。

Identifier(識別子)は先ほど決めた名前で、内部での識別名称です。ここでも変更できます。

Label(ラベル)は見やすいように自由に変更してください。未入力の場合はIdentifier(識別子)で表示されることになります。

Default(デフォルト)は外部のアプリで使用するときに設定される初期値です。

Min(最小)は、このパラメータの取りうる最小値です。

Max(最大)は、このパラメータの取りうる最大値です。

特に問題が無ければ、ここで変更するのはLabelくらいです。


解像度設定を戻す

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サブスタンスマテリアルを作成するときに、Output Size(出力サイズ)をAbsolute(絶対)に変更していたのを思い出してください。

外部のアプリで使用する際は、この値は外部のアプリの設定により変更したいので、Relative to Parent(親に相対)に戻しておきます。


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これで公開する準備ができました。

パッケージを保存しておきます。


カスタムノードの扱い

Metalインスタンスをテストしてみましょう。

テスト用のグラフを作成します。


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Metal.sbsパッケージを右クリックして、New(新規)->Graphを選択します。


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Metallic/Roughnessでdemo用のグラフを作成します。


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作成したdemoグラフにMetalグラフをドラッグ&ドロップで追加します。

外部パラメータ化したRust Amountも確認できます。


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リンク作成モードは、Standard(標準)、Material(マテリアル)、Compact Material(コンパクトマテリアル)があります。


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Standard(標準)モードでは、それぞれのノードに1本ずつ接続することができます。


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Material(マテリアル)モードでは、まとめて接続することができます。


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初期ノードはまとめて接続されるのに対して、追加で作成したカスタムノードは一緒に接続されません。


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一緒に接続されないのは、Output(出力)ノードが無いからだと考えるかもしれません。

そこで、Ambient OcclusionとHeightのOutput(出力)ノードをコピーペーストして作成します。

Identifier、Label、Usage(用途)の項目を修正します。


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しかし、先ほどと同じ4本だけが接続され、AOとHeightは接続されません。


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Base Color、Normal、Roughness、Metallicには薄く黒い影が付いていますが、Ambient Occlusion、Heightにはありません。

この薄い影はグループ化されていることを表しています。

Ambient Occlusion、Heightにグループ設定をしていなかったので設定をしましょう。


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Metalのグラフに戻り、Roughnessの設定を開きます。

Groupの項目にMaterialと設定されていますので、これをコピーします。


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Ambient Occlusion、Heightに張り付け、Materialと設定します。

このグループ名に決まりは無く、グループにしたいものと同じ名前であれば自由に付けて構いません。ドナルドダックでも良いとのことです。

動画ではデフォルト値のMaterialを使用しています。

変更を加えたので、Metalグラフを保存してdemoグラフに戻ります。


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Outputの6項目すべてに影が付き、グループ化されていることが分かります。


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Compact Material(コンパクトマテリアル)モードに切り替えると、コネクタが一つにまとめられてグループ名で表示されます。


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グループ化されたコネクタをOutputノードに接続すると、すべてのノードが自動的に接続されます。


後編はこちら

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