Substance Painter 2018の基礎レベルをざっくりと(ワークフロー)

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Substance Painterのワークフロー

作業工程

Substance Painterでの作業は大ざっぱに分類すると、次の3つに分けられます。

  • 初期設定
  • ペイント
  • テクスチャ出力

実際の操作方法については別途記事作成する予定なので、この記事では大まかな流れだけを説明していきます。


初期設定

モデルを用意

DCCツールでマテリアルの設定とUV展開を終えたモデルを用意します。

Substance Painterはテクスチャへの描き込みをマテリアルごとに行います。

最終的に出力したいテクスチャ1枚に対してマテリアル1個をモデルに割り当てておいてください。


作業解像度の設定

テクスチャの解像度とは別に、作業解像度という物があります。

高ければ高いほど精度は良くなるのですが、メモリやCPUリソースも消費するため各自のマシンと作りたい作品に応じて設定してください。

出来れば最終的に出力するテクスチャの倍くらいを確保しておきたいですが、4kは結構重いです。


初期ベイク

モデル自身の相互干渉や、モデルの曲率などを計算するため、最初に1回だけベイクを行います。

これを基に様々な効果を自動的に適用できるようになるので、作成しておいてください。

ベイクされるデータも初期設定では解像度に影響されます。他の処理をする際のベースデータになるので、こちらも少し高めに設定しておきたいです。


ペイント

2Dのペイント手法とは少し違う

ペンやブラシの設定を細かく調整できるのですが、手作業で細かいところまで塗る作業はSubstance Painterではそれほど行いません。

もちろん出来なくは無いですが、あまり効率が良くないですし、2Dに特化したペイントツールほど機能が充実しているわけではないですし、プロシージャルの面からも推奨できません。

2Dペイントツールでも、トーンなどを自分で手描きすることは無いように、Substance Painterでもマスクを利用して、どこに塗りつぶしペイントをするか、がメインの処理になります。

塗りつぶしで対応できない細かい部分のペイントについては、ステンシルを用います。

それでも対応できないところはペイントという流れが効率的です。

後から変更が効くようにするため、直接ペイントするべきか、マスクを作成するべきかの判断は実際にやってみて慣れていくしかないと思います。


マルチチャンネルテクスチャ

2Dペイントとは違う考えとして、複数のテクスチャを同時に編集するという意識が必要になります。

これはSubstance Painterというより、シェーダーがどのようなテクスチャをどのような形式で要求しているかを知る必要があります。

Substance Painterでは、これらのシェーダーが必要とする種類のテクスチャをまとめてペイントすることができます。

例えば金属に傷をつけたい場合は、表面の粗さや擦過痕の方向、変色具合など、1回のストロークで全部の設定を行うことが可能です。


マテリアルや部位毎にレイヤーを作成

レイヤー機能は複雑ですがこちらは2Dペイントソフトとそれほど差はありません。

マテリアル単位でレイヤーを分けることが多いです。

設定方法は若干特殊な物がありますが、それはソフトの使い方という点で必要な分だけ覚えて効率化を図ってください。


テクスチャ出力

テンプレート

今まで作成してきたマルチチャンネルのテクスチャを、目的に応じた形式で出力することができます。

その際、あらかじめよく使うパターンのテンプレートが用意されています。

細かく設定しようと思えば、透明色の設定を、単独のテクスチャにするかカラーテクスチャのアルファに入れるか変更したり、 グレースケールで持っている情報をカラーテクスチャのチャンネルに設定することで1ファイルにまとめたりもできます。

しかし普通は用途に合わせたテンプレートを選択してテクスチャを出力するだけで対応できるようになっています。

DirectXとOpenGLで使うノーマルマップのチャンネル入れ替えのような設定変更なども、ここで対応可能です。


解像度変更

初期設定で作業用の解像度を設定しましたが、これはテクスチャ出力時に出力したいテクスチャに合わせて再計算されます。

単に画像サイズを縮めたり伸ばしたりしているわけではなく、レイヤーごとに保持している情報を再計算して最適な状態にしています。

ですので、大きいテクスチャが欲しい場合はサイズを大きくするだけで綺麗なテクスチャを生成することも可能で、小さいテクスチャが欲しい場合も無駄につぶれることをある程度は軽減してくれるのです。


テクスチャを出力したら

DCCツールに戻して作業を継続したり、ゲームエンジンに持って行ったりします。

テクスチャを作るまでがSubstance Painterの仕事なので、ここから先は修正やテクスチャの追加が発生しない限り出番はありません。


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