Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One
Getting Started 01: Creating a base material part One
入門01 ベースマテリアルの作成パート1
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Substance Monster Discounts | allegorithmic
先日のSteamセールに引き続き、allegorithmicのサイトでindie版のセールが開催されました。
Steam版のセールとは違い、既存ライセンスのアップデート(保守12カ月)権もありますので今のうちに上げておくと良いかもしれません。
今回の値引きはindie版が対象です。
12カ月アップデート権付き新規ライセンス
12カ月アップデート権付き更新ライセンス
Steam版はindieパックが約50%オフで2万円程度でしたが、今回の本家セールは約34%オフの199ドルなので、為替の関係上(約113円:2017/07/14時点)少し高くなります。
Steam版ほどの値下げは無いようですが、買い逃した方は要チェックです。
ライセンス形態が変わってから初めてのアップデート版セールなので、今後のセール方針は分かりませんが、 今回の更新ライセンスでSubstancePainter Ver.1やSubstanceDesigner Ver.5からもアップデートできますので、寝かせている人はアップグレードしてもいいかもしれません。
2017/09/30まで有効なSubstancePainter Ver.2のライセンスはアップデートの選択欄が出てこなかったので、アップデート権が有効なライセンスの期間延長という買い方は出来ないようです。(2017/07/14時点)
2017/06からのライセンス形態
Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One
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入門01 ベースマテリアルの作成パート1
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Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One
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入門01 ベースマテリアルの作成パート1
6/20にSubstancePainterのメジャーナンバーではないバージョンアップが行われました。
以前アナウンスがあった通り、これまでのバージョンで区切りをつけるアップデート形式ではなく、随時機能追加を行っていくことになりました。
それに伴い、ソフト名も"Substance Painter 2"から"Substance Painter"になっています。
ソフト起動時に通知されていたバージョンアップのダイアログも出ませんので、今回はサイトからダウンロードする必要があります。
今回はソフト名が変わったからだと思いますので、恐らく次回のアップデートからは通知があるでしょう。
また、ライセンスキーも変更になっていますのでご注意ください。
公式のニュースリリース
ヘルプ
Version 2017.1 - Substance Painter - Allegorithmic Documentation
今回の大きな変更は2点、Substance Sourceプラグインの実装と、アセットの追加のようです。
今まではWebブラウザでSubstance Sourceサイトにログインしてマテリアルをダウンロードしていましたが、 プラグイン実装でSubstance Painter上から直接ダウンロードすることができるようになりました。
直接Shelfに格納できるので、今までのようにファイルをダウンロードしてインポートするという手間が省けます。
使い方は今までと同様、メニューバーにあるSubstance Sourceのアイコンで開けます。Webブラウザの代わりにプラグインでダイアログが開きます。
日本語や中国語のフォント、SF、幾何学、中世、ケルト風のアルファ画像、新しいフィルターなど、300近いアセットが追加されています。
標準の環境マップも修正されているようなので、少し黄色っぽく見える場合はそれが原因のようです。
パラメータで調整できるアルファ、フィルターが増えて作業の効率化ができそうです。
What’s new in Substance Painter 2017.1
前の記事を見てない方はこちらを
以下は断りの無い限り回転角は度数法を使用し、単位は省略します。
その1で、UnityでのGameObjectのクォータニオンを取る方法を説明し、加工するメソッドをざっと列挙しました。
大抵はこのメソッドを使ってやりたいことはできると思うのですが、もちろん例外も出てきます。
ただ単にメソッドを使うだけではなく、クォータニオンの使うための基本的な考え方ができるようになることを目指しています。
Unityではクォータニオンを回転処理に使っています。
クォータニオンは回転操作であり、回転の状態を示すものです。
回転の状態は、基準状態から回転させたものと考えることができるので、実質は回転操作とだけ考えれば大丈夫です。
その回転方法ですが、空間上のある軸(x,y,zの3次元ベクトル)の周りを、ある角度(θ)を回転させます。
上記の図はZ軸を回転軸として回転させています。
続きを読む日本語では四元数といいます。
簡単に言うと複素数は平面(二次元)上の点を表すことができるように、クォータニオンは空間(三次元)上の点を表すことができます。
三次元なら要素数が3個あれば表現できるのではないかと思う方もいるかもしれませんが、確かに点を表すだけであれば3個で足ります。
二次元の場合は単純に要素数2個で足りるのですが、実数を2個ではなく虚数という概念を持ち出して複素数を用いるのは意味があるのです。
同様に三次元の場合は、四元数であるクォータニオンを使うことに意味があります。
この辺は数学の分野になるので興味のある方は調べてみてください。
いまいち理解できないのであれば、当面はクォータニオンの概念を応用することで、空間(3次元)で回転操作が簡単にできる。
くらいの認識でも十分です。
UnityではQuaternionというクラスがありますので、Vector3と組み合わせてどのように使えばいいかという方法さえ知っていればプログラムを書く上では問題ないと思います。
クォータニオンと3Dプログラムについて詳しく知りたい方は下記URLが参考になります。
http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
クォータニオンは直観的に扱えないので不便と思われがちですが、ジンバルロックの問題が発生しない、計算方法が容易などの利点があるため3Dを扱うゲームでは多くの場合クォータニオンを使用します。
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