はじめに
Substance Painterは日本でのユーザーが少ないのか、日本語でのドキュメントが少ないので公式チュートリアル(英語)を見て勉強しました。
英語が苦手なユーザーと自分用の備忘録を兼ねて1個ずつ要約したので、そのまとめ記事になります。
Substance Painterとは
Substance Painterは、allegorithmic社のソフトウェアで、3Dモデルのテクスチャを作成するソフトです。
UV展開済みの3Dモデルに着色したり、質感を設定することができます。
ベイクが簡単にできるので、AOマップやノーマルマップを作るだけでも十分に価値がある(indie版だと150ドル)と思います。
特徴としては、
- PBR用テクスチャ作成可能
- 3Dモデルに直接ペイント可能
- 複数チャンネルを同時にペイント可能
- テクスチャサイズを途中で変更可能
- パーティクルやジェネレーターで定型作業を自動処理
- マテリアル(質感)が使用可能
- 作成作業がプロシージャル
などが挙げられます。
欠点としては、若干処理の重いソフトです。
軽いモデルであれば問題ありませんが、高解像度や何枚もレイヤーやテクスチャを使用していると処理が重くなることがあります。
2017/10/18追記
まーていさんがSubstance Painter本を出すとのことです。(2017/10/19発売予定)
Substance Painterの解説だけでなく、UV展開のテクニックやPBR解説などにもページを割いているとのことなので勉強になりそうです。
解説バージョンは、ほぼ最新の2017.2をベースだそうです。
過去記事のまとめ
PBRの理解
基本的に、Substance PainterはPBRでテクスチャを作成することになります。
PBRは簡単に言うと、物体の質感を3枚のテクスチャで表現しようというものです。
物体の色、光の反射具合、表面のざらつき感の3種類です。
これらの値をテクスチャに収めることで、レンダリング時の環境光などからモデルの質感が計算されます。
モデルの読み込み
テクスチャを作成するモデルを読み込みます。
実際にテクスチャを作成するモデル(低メッシュ)は必須になりますが、 AOマップ、ノーマルマップ、曲率マップなどを作成するためのモデル(高メッシュ)は、無くても良いですが、あれば精度の高いテクスチャを作成することができます。
ペイント作業の下準備
AOマップやノーマルマップなどは、Substance Painterで作成可能ですが、別のアプリで作成したものを使用することもできます。
Substance Painterでは、テクスチャセットという単位でテクスチャを扱います。
これはモデルのマテリアルごとに1つ存在し、テクスチャセットには役割の異なる複数のテクスチャが含まれます。
主要なテクスチャは、ベイク作業で作成できます。
これは最終的なテクスチャではなく、ペイントしていくときにパーティクルの計算などを行う補助的なものです。
機能説明
ビューポートは3Dモデルの状態を確認するメインの画面になります。
基本的な操作はこちらで確認ください。
レイヤーは2Dのペイントソフトとあまり変わりません。
マテリアルは複数のチャンネルを持っています。
チャンネル毎のデータをまとめてテクスチャにペイントしていきます。
実際のペイント方法と、ブラシの設定についてです。
基本的なことは2Dのペイントツールと同じですが、3D特有の球状のブラシの扱い方などの理解が必要になります。
パーティクルブラシは、手描きでは難しいような物理特性のあるペイントをシミュレーションしてペイントすることができます。
マスクはSubstance Painterで、最も重要な機能だと思います。
模様まで含めてマテリアルを構成することができるため、マテリアルを設定して見えるところだけマスクを外すというレイヤーを多用するためです。
プロシージャルなテクスチャを作るためにも必須の機能になります。
ジェネレーターとフィルターはプロシージャルなテクスチャを実現するための機能の一つです。
法則の強弱を調整するものと考えて、どのような効果を与えられるのかを知っておけば大丈夫です。
特定の模様を3Dモデルにペイントする方法です。
スマートマテリアルはレイヤーを複数まとめたものだと思ってください。
別のテクスチャセットや、別のモデルにも簡単に同じ設定を割り当てることができるようになります。
補助テクスチャの作り方
透明度用のテクスチャチャンネルを作る方法です。
発光用のテクスチャチャンネルを作る方法です。
最終出力
テクスチャを最終的に出力します。
その他
バージョンアップに伴う情報なども記事にしていますので、SubstancePainterタグのページもご覧ください。