Substance indie版 セール情報2017/07/13~2017/07/29

モンスターディスカウント 概要 Substance Monster Discounts | allegorithmic 先日のSteamセールに引き続き、allegorithmicのサイトでindie版のセールが開催されました。 Steam版のセールとは違い、既存ライセンスのアップデート(保守12カ月)権もありますの…

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1中編 ベースマテリアルの作成パート1

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One Getting Started 01: Creating a base material part One 入門01 ベースマテリアルの作成パート1 前編はこちら www.hildsoft.com

Substance Designerのチュートリアルでお勉強その1前編 ベースマテリアルの作成パート1

Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One Getting Started 01: Creating a base material part One 入門01 ベースマテリアルの作成パート1

SubstancePainter2017.1.0

新しいライセンス形態のSubstance Painter 6/20にSubstancePainterのメジャーナンバーではないバージョンアップが行われました。 以前アナウンスがあった通り、これまでのバージョンで区切りをつけるアップデート形式ではなく、随時機能追加を行っていくこと…

Unityでクォータニオン(Quaternion)を扱うための基礎知識その2

Unityのクォータニオン クォータニオンって何をするもの? クォータニオンを構成するもの オイラー角との関係 回転方向 クォータニオンとオイラー角の回転は1:1対応じゃない クォータニオンのもう一つの弱点 前の記事を見てない方はこちらを www.hildsoft…

Unityでクォータニオン(Quaternion)を扱うための基礎知識その1

クォータニオンって何? Unityでの位置情報 Transformコンポーネント 実際の移動メソッド transformクラスの取得方法 ベクトルとクォータニオン ベクトルの取得 クォータニオンの取得 Vector2とVector3での違い よく使うメソッドとプロパティ Quaternion.Loo…

スキニングするために先端のジョイント(ボーン)は必要か?

3D

スキニングとジョイント(ボーン)の関係 3Dモデルを作成したら、ジョイント(ボーン)を作成してスキニング作業に入ると思います。 ジョイント(ボーン)の移動や回転を行うと、メッシュの頂点はウェイトの度合いに従って変形します。 つまり制御点であるジョイン…

ボックスプリーツスカートのモデリング

ボックスプリーツスカートの作り方 こんな感じのものを作る方法です。 他にも効率が良い方法があるかもしれませんが、とりあえずこれで作れますという参考になれば幸いです。 よくあるプリーツスカートはこちらが参考になりました。 【モデリング】プリーツ…

SubstancePainterのファイルサイズが大きくなりすぎる問題

Substance Painterのファイルサイズがどんどん大きくなる Substance Painterって使うごとにどんどんファイルサイズが大きくなっていきます。 というのも、非破壊が売りなので動作やリソースを全部保存しているからみたいですね。 なぜ全情報を保存しているの…

Substance製品のindie版ライセンス体系変更について(2017年6月より)

2017年6月より、Substance製品のindie版ライセンス体系が変更になります https://www.allegorithmic.com/welcome-to-substance Starting in June 2017, we will stop releasing major numbered versions. For you, this means an uninterrupted flow of new …

Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介

Substance Painter 2.6 New features Substance Painter Ver.2.6の特徴紹介 先日、Substance PainterがVer.2.6にアップデートされました。 公式の解説動画があったので、内容をまとめてみました。 今回追加された機能は3つ テクスチャセットのリネーム機能 …

MayaLT2017Update3でのUV展開手順を簡単に説明

UV展開の簡単な手順 展開 オブジェクトを選択して、UVツールキットの作成>自動をクリックします。 この時、既にUV情報がある場合は削除されますので注意してください。 自動で展開すると、オブジェクトの上下、左右、前後から投影してUV展開されます。 縫合…

ノーマルマップで表現できない凹凸

ノーマルマップって? 簡単に説明すると、メッシュの形状を変えることなく凹凸を表現する手法で用いるテクスチャの一つです。 凹凸を表現する場合には大量のメッシュが必要になるため、ゲームなどリアルタイム性を重視する場合は処理能力の面で問題になるこ…

Substance Liveの仕様についてまとめてみました

去年、永続ライセンスを購入する前にSubstance Liveを使ってみたので、簡単にまとめてみます。 2017/06からLiveは契約内容が変わっていますので、変更点はこちらを参照してください。 www.hildsoft.com 以下は2017/4/17に調べた内容です。 Substance Liveと…

Substance Painterの基本的な使い方

はじめに Substance Painterは日本でのユーザーが少ないのか、日本語でのドキュメントが少ないので公式チュートリアル(英語)を見て勉強しました。 英語が苦手なユーザーと自分用の備忘録を兼ねて1個ずつ要約したので、そのまとめ記事になります。 Substance …

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その17 テクスチャの出力

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 17: Exporting textures Fundamentals 17: Exporting textures 基礎17 テクスチャの出力 前回はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その16 発光エフェクト

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 16: Emissive effects Fundamentals 16: Emissive effects 基礎16 発光エフェクト 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その15 透明度

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 15: Opacity Fundamentals 15: Opacity 基礎15 透明度 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その14 スマートマテリアル

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 14: Smart Materials Fundamentals 14: Smart Materials 基礎14 スマートマテリアル 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その13 プロジェクション(投影)ツール、イメージスタンプ

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 13: Projection tool, stamping images Fundamentals 13: Projection tool, stamping images 基礎13 プロジェクション(投影)ツール、イメージスタンプ 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その12 ジェネレーターとフィルター

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 12: Generators and Filters Fundamentals 12: Generators and Filters 基礎12 ジェネレーターとフィルター 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その11 マスク

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 11: Masking Fundamentals 11: Masking 基礎11 マスク 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その10 パーティクルブラシ

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 10: Particle brushes Fundamentals 10: Particle brushes 基礎10 パーティクルブラシ 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その9 ペイントとブラシの設定

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 09: Painting and brush settings Fundamentals 09: Painting and brush settings 基礎09 ペイントとブラシの設定 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Designer がVer.6にアップデートされたので、購入方法を少し調べてみました。

www.allegorithmic.com 2017/02/14にSubstance DesignerがVer.6へメジャーアップデートされました。

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その8 マテリアルとチャンネル

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 08: materials and channels Fundamentals 08: materials and channels 基礎08 マテリアルとチャンネル 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その7 レイヤーの操作

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 07: Working with layers Fundamentals 07: Working with layers 基礎07 レイヤーの操作 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その6 ビューポート

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 06: Viewport Fundamentals 06: Viewport 基礎06 ビューポート 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その5後編 テクスチャのベイク(焼きこみ)

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 05: Baking textures Fundamentals 05: Baking textures 基礎05 テクスチャのベイク(焼きこみ) 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その5前編 テクスチャのベイク(焼きこみ)

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 05: Baking textures Fundamentals 05: Baking textures 基礎05 テクスチャのベイク(焼きこみ) 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その4 テクスチャセット

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 04: Texture Sets Fundamentals 04: Texture Sets 基礎04 テクスチャセット 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その3 テクスチャのインポート

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 03: Importing textures Fundamentals 03: Importing textures 基礎03 テクスチャのインポート 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その2 プロジェクトの作成と、メッシュのインポート

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 02: Importing meshes Fundamentals 02: Creating projects and importing meshes 基礎02 プロジェクトの作成と、メッシュのインポート 前回の記事はこちら www.hildsoft.com

Substance Painterのチュートリアルでお勉強その1 物理ベースレンダリング(PBR)

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 01: Physically Based Rendering Fundamentals 01: Physically Based Rendering 基礎01 物理ベースレンダリング(PBR)

SubstancePainterでアルファ付きのテクスチャが上手く表示されない

今作っているキャラクターのテクスチャをSubstancePainterで作ろうとしていて問題にぶつかってしまいました・・・。 完全には解決はしていないけど、情報共有のためにアップします。 BaseColorにペイントソフトで作ったテクスチャを設定したのですが、 この…

スパゲッティコード

趣味でUnityのコードを書いている部分のお話。 趣味でコーディングとなると、人にもよりますが連続して時間を取れなかったり思い付きでコーディングをしてしまったり、テストしながら少しずつ実装して行ったりして、スパゲティの出来上がり何てことないでし…

ZBrushでエクストラクトした断面を滑らかにする

ZBrush小ネタ。 断面を滑らかにする方法です。 服を作る場合、体にマスクをかけてExtractなどで作ることが多いと思います。 この時、なるべく丁寧にマスクをかけた方が、できるメッシュをきれいに保つことができるので、ある程度は頑張った方が良いです。 で…

Unityでの親子化と座標

Unityの座標はInspectorでTransformコンポーネントで表示されているから簡単に見ることができます。 この値はローカル座標になっています。 親の座標系においての座標です。 親子化前の2つのオブジェクトです。 立方体(Cube)の座標が(1,1,1) 球(Spher…

ZBrushでエッジを保護する

大まかな形をスカルプトしてる時は気にならないんですけど、きっちり形を決めたときはそれ以上エッジを動かさずに保護したい時って結構ありますよね。 特に磨きたいとき・・・。 クリース設定していればポリッシュツールで一応できますけど、全体適用だし一…

ZBrushで薄い素材を操作するときに裏側を保護する

ZBrushで薄いものを触ると裏側まで影響されてしまいます。 確か、ブラシに厚みがあるため範囲内に入る裏面も影響を受けてしまうという理由だったと思います。 表面を持ち上げようとして、裏側まで持ちあがってしまった例。 このオプションを設定することで大…

UnityのRenderer、Mesh、Material、Shaderの関係

描画周りの基礎知識。 本格的に勉強するとなるとマニュアルを見ないといけないけど、使う分にはこの程度知っておけばいいかな。 それぞれの簡単な説明 Renderer(レンダラー) MeshRenderer、SkinnedMeshRendererなどがある ボーンで形状変更するかどうかく…

ZBrushで髪を磨く

ZBrush小ネタです。 髪を作ろうとして試行錯誤してまして。 フィギュアのようなある程度毛束が固まって、縁が角ばってる(断面が三角形に近い)ものを作りたい場合のフローが出来たので備忘録。 まず髪の原型を作成ですが、榊さんがSK_Hairという髪の毛作成…

小規模ゲーム作成にオススメの3Dツール

3D

3Dツールっていろいろあるし、使う理由も人それぞれなので一概にどれが良いってのは言えないんですね。 統合型ソフト1本あれば事足りる時代もあったみたいですが、最近ではこだわった作品になればなるほど、1つのツールで完了することは無いので、ソフト…

ゲームを作りたい!じゃあ、素材から作ろうじゃないか。

ゲームを作りたい! これ、もう発作みたいなもので。 ゲーム好きな人なら発症したことがあるのではないでしょうか。 プログラム書けたり、絵を描けたり、作曲できたり、何か一つでもできることがあれば発症確率が上がる気がします。 思うのは簡単でも、ゲー…

はじめまして

はじめまして。hildsoftです。 ゲームやゲームの素材を販売するに当たって販促のためのブログを綴っていくことにしました。 ブログに不慣れな点も多々ありますが、少しずつ慣れて行こうと思います。 主なコンテンツとしては、 ・作成したゲームや素材の紹介 …

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